miércoles, 20 de mayo de 2009

Diagrama de Secuencia

ABSTRACT


A graph of sequence shows the interaction of a set of objects in an application across the time. This description is important because it(he,she) can give detail to the cases of use, clarifying them at the level of messages of the existing objects, as also it(he,she) shows the use of the messages of the classes designed in the context of an operation.








DIAGRAMA DE SECUENCIA



El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo.


Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.




El diagrama muestra:
  • Los objetos participando de la interacción
  • La secuencia de mensajes intercambiados
  • Un diagrama de secuencia contiene:
  • Objetos con su línea de vida
  • Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
  • Línea de vida activa


OBJETOS



Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.










LINEA DE VIDA



Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.







MENSAJE


Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.



Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono
  • Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
  • Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
  • Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO

El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).

La siguiente figura muestra el conjunto basico de simbolos del diagrama desecuencia, junto con los simbolos de su funcionamiento.



RECURCIVIDAD

En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

La siguiiente figura muestra este tipo de reprecentacion.

PALABRAS CLAVES

  • Diagrama
  • Secuencia
  • Objeto
  • Mensaje
  • Tiempo
  • Recurcividad
  • Linea
  • Vida
  • self

OBJETIVO


Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.


EJEMPLO

Juego del ajedrez




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